Lista elementów Totalnej Porażki: Wariackiego Wyścigu to zasady i gatunki wyzwań Totalnej Porażki: Wariackiego Wyścigu. Wiele z tego jest oparte z The Amazing Race, na podstawie którego powstała Totalna Porażka: Wariacki Wyścig.
Skrzynka[]
Skrzynka (ang. Don Box) przypomina gospodarza programu Dona w której znajdują się Wskazówki, które wychodzą z ust po naciśnięciu przycisku na jego głowie. Pierwsza Skrzynka pojawiła się w pierwszym odcinku. Zdarza się w kilku odcinkach, że skrzynka jest ubrana w ubiór pasujący do odwiedzonego kraju, z czego Don nie jest zadowolony. W niektórych odcinkach, Skrzynka zawiera Bumerangi, które są dołączone do kilku Wskazówek.
Interwizja[]
- Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę Interwizja.
Interwizja (ang. Interview) jest w Wariackim Wyścigu odpowiednikiem, pokoju zwierzeń z Totalnej Porażki. Podobnie jak jego odpowiednik, Interwizja jest wykorzystywana przez drużyny, aby zwierzyć się z ich udziału w wyścigu. Rozmowy odbywają się w ciemnym pomieszczeniu z mapą świata w tle. Alternatywnie, drużyny czasami zwierzają się w ich bieżącej lokalizacji, a także gdy są eliminowani.
Wskazówka[]
Wskazówka (ang. Travel Tip) to niebieska karta z czarnymi paskami, która daje wskazówki i instrukcje dla zawodników, jak się dostać do następnego celu lub jak wykonać wyzwanie. Wskazówka jest zwykle przechowywana w Skrzynce która służy do wydawania zawodnikom Wskazówek. W niektórych odcinkach, do Wskazówek dołączony jest Bumerang który znajduje się na grzbiecie Wskazówki. Złota Wskazówka znajdowała się w finale która zawiera mapę do mety wyścigu. Drużyna musi dojść do Strefy Luzu wraz z nią by wygrać.
Strefa Luzu[]
Strefa Luzu (ang. Chill Zone) to obszar wokół złotego okrągłego dywanu który służy do rozpoczęcia lub zakończenia każdego etapu wyścigu. Na każdej Strefie Luzu, Don czeka na przybycie drużyn i ogłasza które miejsce zajęli. Jeśli drużyna otrzymuje karę, zmuszona jest czekać w pobliżu Strefy Luzu dopóki ich kara się nie skończy. Ostatnia drużyna która dotrze do Strefy Luzu, może lub nie może być wyeliminowana. Remis występuje w Francja - nie zawsze elegancka, gdzie mimo że Tenisowi Rywale i Starzy Wymiatacze dotarli do Strefy Luzu w tym samym czasie, Tenisowi Rywale zostali wyeliminowani gdyż stopa Gerry'ego była poza obszarem Strefy Luzu. Były również dwie finałowe Strefy Luzu. Pierwsza posłużyła w połowie odcinka, w którym ostatnia drużyna która do niej dotrze, zostanie automatycznie wyeliminowana, natomiast druga służy jako meta całego wyścigu. W odróżnieniu do zwykłych Stref Luzu, dywan w pierwszej połowie odcinka był brązowy, ze względu na to że ostatnia drużyna która do niego dotrze zajmuje trzecie miejsce w całym wyścigu.
Strefa Luzu jest odpowiednikiem Pit Stop (pl. Meta) z The Amazing Race.
Razem/Wspólne[]
Razem/Wspólne (ang. All-In) to najczęściej powtarzające się wyzwanie w Wariackim Wyścigu które pojawia się w prawie w każdym odcinku. W odcinku pojawia się od jednego do dwóch wyzwań tego gatunku. Obaj członkowie drużyny muszą konkurować w wyzwaniu Razem/Wspólne bo jeśli tego nie zrobią razem, to otrzymają karę. Pierwsze wyzwanie Razem/Wspólne było w Osiemnaście drużyn na starcie cz. 2.
Do odcinka Rozmówki islandzkie, wyzwanie nazywało się Razem a od odcinka Brazylijski las deszczowy, do końca wyścigu, wyzwanie nazywa się Wspólne.
Albo/Albo[]
Albo/Albo (ang. Either/Or) to rodzaj wyzwania w którym drużyny muszą wybrać jedno z dwóch wyzwań. Jeśli drużyna napotka trudności w wypełnieniu jednego wyzwania, mogą je zamienić na to drugie wyzwanie. Zazwyczaj, wyzwanie Albo/Albo ma unikalne nazwy dla obu wyzwań, jak Święto lub Ściana z Rozmówki islandzkie. Pierwsze wyzwanie Albo/Albo było w Osiemnaście drużyn na starcie cz. 1 ale było najrzadszym wyzwaniem w wyścigu, gdyż pojawiło się jak dotąd tylko w pięciu odcinkach.
Albo/Albo jest odpowiednikiem Detour (pl. Objazd lub Rozdroże) z The Amazing Race.
Działaj lub Patrz[]
Działaj lub Patrz (ang. Botch or Watch) to rodzaj wyzwania, w którym jedna osoba z drużyny bierze udział w wyzwaniu podczas gdy druga osoba patrzy i w żaden sposób nie może pomóc swojemu partnerowi. W następnym Działaj lub Patrz, osoba która nie brała udziału w poprzednim wyzwaniu, musi wykonać kolejne wyzwanie. Drużyna otrzymuje karę, jeśli osoba z jednej drużyny wykona dwa razy z rzędu Działaj lub Patrz, co stało się niemal Rockowcą w Lubicie chińszczyznę? Pierwsze wyzwanie Działaj lub Patrz pojawiło się w Osiemnaście drużyn na starcie cz. 2.
Alternatywna nazwa wyzwania brzmi Losowe Działaj lub Patrz. W przeciwieństwie do zwykłego Działaj lub Patrz, Losowy Działaj lub Patrz zależy od wzięcia przez zawodnika Wskazówki. W Poznajcie byczka z prerii, Działaj lub Patrz wykonała ta osoba która nie wzięła Wskazówki do ręki, natomiast w Rajski skarb, Działaj lub Patrz wykonała osoba która jako pierwsza wzięła Wskazówkę do ręki.
Działaj lub Patrz jest odpowiednikiem Roadblock (pl. Blokada lub Przeszkoda) z The Amazing Race. Jednak w Wariackim Wyścigu, zawodnicy są zobowiązani wykonywać wyzwania na przemian, chyba że instrukcja mówi inaczej, podczas gdy w The Amazing Race zawodnicy mogą wykonać Roadblock, siedem razy z rzędu.
Kara Czasowa[]
Kara Czasowa (ang. Penalty Clock) nakładana jest drużynie, która łamie reguły gry podczas wyścigu, gdy dociera do Strefy Luzu. Przyczyny nałożenia kary obejmują:
- Nieukończenie wyzwania zgodnie z instrukcją Wskazówki.
- Korzystanie z nieautoryzowanych sposobów podróżowania.
- Gdy jeden członek drużyny, nie brał udziały w wyzwaniu Wspólnym.
- Gdy jeden członek drużyny, wykonał dwa razy z rzędu wyzwanie Działaj lub Patrz.
- Jawne oszustwo.
Gdy drużyna otrzymuje karę, jest zmuszona czekać obok Strefy Luzu aż do upłynięcia kary. Długość kary zależy od decyzji Dona. Najkrótsza kara wynosi 10 minut, a najdłuższa aż godzinę. Pierwsza drużyna, która została ukarana, to byli Starzy Wymiatacze w Francja - nie zawsze elegancka za to że Owen zjadł ser swojej drużyny. Łyżwiarze byli najczęściej karaną drużyną z całego wyścigu (głównie pod koniec sezonu) za ich oszustwa przez które byli karani trzy razy.
Bumerang[]
Bumerang (ang. Boomerang) daje możliwość zmuszenia innej drużyny do powtórzenia poprzedniego wyzwania. Można go znaleźć na odwrocie Wskazówki w pierwszej Skrzynce odwiedzonego kraju. Może być zastosowany w dowolnym momencie, aż do następnej Skrzynki, po czym traci ważność. W Skazani na Geelong, w którym Bumerang został wprowadzony, zarówno Łyżwiarze i Kadetki zdobyli Bumerang który użyli przeciwko sobie. Bumerang może być również wykorzystany na koledze z drużyny, jak to pokazała Stephanie gdy użyła Bumeranga przeciwko Ryan'owi w Władca obręczy.
Bumerang jest odpowiednikiem U-Turn (pl. Nawrót) z The Amazing Race. Jednak, U-Turn zmusza drużynę do ukończenia drugiego wyzwania z Roadblock, natomiast Bumerang zmusza drużynę do powtórzenia poprzedniego wyzwania.
Superdrużyna[]
Superdrużyna (ang. Superteam) to rodzaj wyzwania, w którym wiele drużyn musi ze sobą współpracować by ukończyć wyzwanie. Po raz pierwszy, Superdrużyna została wprowadzona w Polowanie na suma, gdzie trzy drużyny musiały współpracować w złapaniu sześciu sumów.
Superdrużyna jest odpowiednikiem Intersection (pl. Skrzyżowanie) z The Amazing Race.
Skróto Bilet[]
Skróto Bilet (ang. Zip-It Ticket) zadebiutował w Polowanie na suma. Skróto Bilet pozwala drużynie, ominąć pozostałe wyzwania i ruszyć od razu do Strefy Luzu. Ze względu na to że został wprowadzony w wyzwaniu Superdrużynowym, Kadetki, Łyżwiarze i Wrogowie otrzymali Skróto Bilet i dzięki temu, wylądowali razem na potrójnym pierwszym miejscu.
Skróto Bilet jest odpowiednikiem Fast Forward (pl. Przewijanie lub Dopalacz) z The Amazing Race.